Интересная статья-интервью от Патрика Уайетта о внутренней кухне Близарда и как создавались «хиты».

«В прошлый раз я поведал о том, как мы превратили „Орков в космосе“ в эпическую игру, пусть на это и ушло лишних два года. Но есть еще некоторые подробности этого дела, о которых я бы хотел рассказать.

Впервые Blizzard упомянула о своем новом проекте в июне 1996 года на выставке Electronic Entertainment Expo, которую чаще называют Е3. Игра была в разработке всего несколько месяцев, поэтому никого не удивляло то, что она была очень похожа на Warcraft II.

После успеха Warcraft и вествудовской Command and Conquer жанр RTS стал лакомым кусочком для игроделов. Гонка за лидерство в создании новой лучшей игры жанра шла вовсю, и нам было немного стыдно показывать еще очень сырой продукт. Ведь совсем рядом с павильоном Blizzard фирма под названием Ion Storm показывала проект, который во всем был гораздо лучше — Dominion: Storm over Gift 3. Выражаясь словами рядового Хадсона из Чужих: „Возможно вы не заметили, но нам только что надрали задницу!“

Какую игру вы бы купили в 1996?

Эту?



Или эту?




Шпионские страсти

В ранние времена Blizzard, когда студия даже еще не носила это название, все разработчики обязательно посещали такие выставки, как Е3 или Customer Electronic Show (CES). Мы распределялись по экспозиции, чтобы посмотреть на то, что наши конкуренты готовят к выпуску в ближайшее время. Это был способ отслеживать тенденции, узнавать о новых технологических достижениях, оценивать новые виды геймплея и интерфейсов. Наши конкуренты сами раскрывали нам важную информацию, показывая демо-версии новых игр и отвечая на наши вопросы. Впрочем, на нашем стенде мы платили им тем же. Вот почему некоторые фирмы не любят шоу подобного рода, помимо того, что это дорого (десятки тысяч долларов за несколько квадратных футов голого пола) и отвлекает команду от дела. А другие, как голодные волки, всегда рады выйти на охоту.

В те далекие времена, когда мы разрабатывали игры под 16-битные приставки, все разработчики живо интересовались новинками для Super Nintendo, пытаясь понять, как их программистам удается достигнуть таких поразительных результатов. Тогдашняя Nintendo — это процессор на 2.5 мегагерца (не путайте с гигагерцами), 64 килобайт памяти (никаких мега или гига) и несколько замысловатых электронных схем, которые могли очень быстро управлять изображением на экране, если только вы знали заклинания, которые на них действуют.

Мы глазели на эти игры и обменивались фразами которые могли понять всего пара тысяч человек на всей планете, большинство из которых работали в самой Nintendo. Кто-то мог, например, заявить: „Они используют паузу в развертке, чтобы установить регистр, который отвечает за расстояние до камеры в седьмом режиме.“ И мы все принимались активно обсуждать эту идею. Схожим образом вели себя наши художники и дизайнеры.

Это был захватывающий опыт. Мы возвращались с этих выставок, одновременно воодушевленные новыми идеями и подавленные талантами наших конкурентов.

Кроме того, часто эти мероприятия проходили в таких местах, как Лас-Вегас, где мы могли хорошо выпить и насладиться азартными играми, прежде чем приступить к работе на выставке. Иногда утром было нелегко найти того, кто был в состоянии выйти к нашему к стенду и не страдал бы сильным похмельем.

А вот с размещением было не очень. Компания экономила деньги, и мы часто ночевали, набившись в номер, как сельди в бочку. Часто наши гостиницы были в таких местах, что некоторые из нас носили с собой кухонные ножи для защиты от уличных грабителей. И нам никогда не забыть тот случай, когда лифт в отеле сгорел, и мы были вынуждены каждое утро спускаться с четырнадцатого этажа, а вечером еще и подниматься на него пешком.

Как бы там ни было, эти выставки были для нас как луга и поля для пчел — мы возвращались домой с добычей.

И то, что мы увидели в соседнем павильоне Ion Storm, дало нам понимание простого факта — в текущем состоянии Starcraft не может быть той игрой, при помощи которой мы удержим наши позиции в жанре RTS.

Интерактивная битва на Хоте

И хотя нам не удалось поиграть в Dominion Storm, этого и не требовалось. Ребята из Ion Storm показали возможности игры, и мы увидели шагоходы типа тех, которые были в Звездных Войнах в битве за планету Хот. Там были и другие юниты разных размеров, а кроме того заборы, из которых можно было делать защитные сооружения. А главное — у них был не наш убогий вид сверху, а ИЗОМЕТРИЯ. Это укладывало нашу разработку сразу в могилу.

Мы вернулись домой зализывать раны и думать о будущем. Главной проблемой было то, что Starcraft не планировался, как игра класса ААА. Этот проект всего лишь был призван залатать дыру, которая образовывалась в графике релизов студии.

Это решение было ошибкой руководства. Я попробую ее объяснить, хотя и прошло уже много времени, а я сам покинул Blizzard в 2000 году. С другой стороны, я могу свободно высказывать свои мысли, а они вынуждены сохранять положительный образ компании.

Зачем оркам космос?

Нашу бизнес-стратегию в то время осуществлял президент компании Аллен Эдам. Аллен тогда еще был новичком в индустрии и во всем подчинялся исполнительному директору компании, которая купила Blizzard, по имени Боб Дэвидсон. Как и положено бизнесменам, они планировали наши разработки так, чтобы сделать прибыль максимальной. В то время, как разработчики хотели делать самые лучшие игры, Аллен хотел создать конвейер по выпуску и продаже игр строго по плану.

Так проекты стали попадать к людям, которые не хотели их делать. Games People Play — головоломка-кроссворд умерла, потому что руководитель команды не был заинтересован в ее создании. Warcraft Adventures — адвенчура в стиле Sierra, так и не вышла за пределы Blizzard. Diablo Hellfire — аддон к Diablo, который поручили сторонним разработчикам не самого лучшего качества. Crixa — аркада по мотивам вирджиновской SubSpace.

В конечном итоге, разработчики подняли настоящее восстание, когда их хотели заставить делать мини-гольф. А у Аллена цель была одна — выпустить любую игру в 1996 году. Из-за неудачи с Shattered Nations в графике релизов образовался провал, который ему надо было заткнуть любой ценой. Идея сделать проходняк была очевидной, но, как показало время, неудачной.

Обстановка быстро и радикально менялась. На смену дискетам и картриджам пришел CD-ROM. Игры приобрели другой масштаб, бюджеты и число разработчиков в игровых компаниях взлетели до небес. Starcraft моментально устарел.

Что касается меня и других разработчиков, то выпуск двух RTS-игр за два года нас сильно утомил. Мы были вымотаны спешкой, и многие из нас заболевали после релиза из-за истощения организма.

Позже я понял, что недостаток сна приводит проблемам с памятью, депрессиям и плохо отражается на работе мозга.

Не могу утверждать, что все мы попадали в больницу после релизов, но недостаток энергии и подавленность ощущались недели и месяцы спустя. Производительность страдала, но, что еще более важно, менялось отношение к работе. Жаркие дебаты сменились равнодушием.

Я был не согласен с решением сделать Starcraft за один год, как я был не согласен и с планами сделать Warcraft II как можно быстрее. Нам удалось это, но дорогой ценой, которую заплатили разработчики и я в том числе. Во многом, по этой причине, я не стоял до последнего за Starcraft, поскольку Warcraft II вышел удачно и поддержал позиции Blizzard.

К тому же, я так устал, что и не собирался работать над Starcraft. Но выбора не было — после спасения Diablo мне пришлось вытаскивать и Starcraft.

Еще одна проблема была в том, что мы пытались сделать несколько игр сразу. Мы хотели вырасти в фирму, которая может вести несколько проектов одновременно. Это привело к тому, что вместо одной сильной команды мы получили две среднего качества. Пришлось идти на риск и поручать некоторые виды работ тем, кто никогда их не делал.

Учитывая, как нелегко нам давался запуск одной игры, неудивительно, что мы не осилили разработку нескольких проектов без кардинального изменения в подходе к планированию и обучению персонала. Главным всегда был недостаток времени, как я понимаю теперь. К счастью, финансовое положение студии стало таким, что на разработку следующих проектов она может тратить гораздо больше времени.

Мы с партнерами в ArenaNet учитываем этот опыт и подходим к формированию опытной команды весьма основательно.

Судьба Dominion Storm

В конечном итоге, после четырнадцати месяцев усилий, мы выпустили Starcraft. Это произошло в мае 1998 года, а Dominion Storm вышел в июне того же года.

Но почему игра, которая уже хорошо выглядела, когда новый Starcraft еще и не начинался, вышла позже? И почему не имела такого успеха? Эта удивительная история опубликована в Dallas Observer. Вы все можете понять по одной цитате из письма одного из партнеров другому: „Ты, сука, посмеешься еще, когда я отберу у тебя дом и машину.“

Узрите

Но главный страшный секрет мы узнали позже — та демка на Е3 1996 года была фейком. Когда в Ion Storm начались проблемы политического и финансового характера, разработчики побежали оттуда в разные стороны. Двое из них, Марк Скелтон и Патрик Томас, попали к нам в Blizzard и работали над роликами к играм. Их отдел был рядом с моим, мы много общались, и я не раз зависал с Марком и Патриком в Лагуна-бич и на пляже Хантингтон, где мы занимались серфингом.

Как-то я рассказал им, как Dominion Storm повлиял на судьбу Starcraft. В ответ они поделились своим страшным секретом — та версия игры была просто заранее отрендеренным видео, а демонстраторы только притворялись, что играют. Вот так мы, поддавшись на уловку конкурентов, создали игру, которая стала флагманом жанра.

Хочется поблагодарить Dominion Storm за то ускорение, которое он нам придал. Новый Starcraft стоил нам немало сил, но результат получился просто замечательным.

Оставайтесь с нами!

На этом можно было бы закончить нашу историю, но я не могу удержаться от того, чтобы не поведать вам еще одну байку о поддельной демо-версии.

Все разработчики знают, что дату релиза можно изменить, а вот дата проведения выставки высечена в граните. Если студия потратила сотни тысяч долларов на аренду места, печатную продукцию и рекламу, то она обязана что-то показать. Иначе полетят головы.

Так произошло с Warcraft III. Код этой игры был написан заново и то, что было внутри движка, большинство программистов иначе, как „мозгоеблей“ и не называло. Там были серьезные проблемы с алгоритмами определения пути и определением точек соприкосновения с ландшафтом. К дате очередного E3 программисты не успевали.

Все шло к тому, что представители прессы и фанаты не смогут попробовать демо-версию в действии. Но наши ребята не растерялись, и сами показывали игру, причем делали это таким образом, чтобы юниты бегали как можно дальше от препятствий. Конечно, к выходу игры проблемы были решены.

Делать игры сложно, особенно сложно делать игру, которую ожидает армия фанатов. Если вы занимаетесь разработкой, надеюсь вы будете принимать правильные решения: что показывать другим людям, а что нет.»

отсюда
Там еще статьи, но мне эта про фейковый деменион понравилась, решил поделиться)